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Massacre à Adisson city, 1929 (Gangsters, Chain Reaction 3)

4 participants

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Massacre à Adisson city, 1929 (Gangsters, Chain Reaction 3) Empty Massacre à Adisson city, 1929 (Gangsters, Chain Reaction 3)

Message par le samouraï fou Jeu 26 Fév - 21:21

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Chicago est à feu et à sang.
Le 14 février 1929 - journée des amoureux - a lieu le massacre le plus retentissant du moment : 7 membres du gang irlandais de Bugs Moran, rival d'Al Capone, sont froidement exécutés.
Plus rien dés-lors ne peut arrêter le mafieux d'origine sicilienne, dans sa conquête pour le monopole de l'alcool au nord des Etats-Unis.

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Mais ce règlement de compte a choqué l'opinion publique, et rendu nerveuses les forces de police de la ville - corrompues jusqu'à la moelle - qui pour faire bonne mesure face au FBI de Hoover, ont décidé de boucler la frontière avec le Canada.
Or, ce n'est pas aux vieux singes que l'on va apprendre à faire la grimace. Les malfrats ont une autre frontière grande ouverte : Le Texas, qui est alors connu comme une plaque-tournante importante du trafic d'alcool venant du Mexique. Tout peut y être acheté, jusqu'aux jeunes prostitués que l'on ramène à Chicago.
C'est là que l'on retrouve un convois secret qui devra se faufiler entre les mailles du filet Fédéral et de la police locale.

Il faudra également compter sur une petite bande tout juste constituée, et qui fera parler d'elle plus tard, voyant là aussi le moyen simple de détourner quelques tonneaux de mauvais whisky, dont raffolent les bouseux texans.

- Les deux tables de jeu :
La première, une zone désertique où les deux bandes de malfrats doivent faire leur jonction.
La seconde, la petite ville texane d’Addison, en pleine expansion. Dans le style classique de ces nouvelles villes des années 20 et 30’s, au nouveau tracé orthogonal, faites pour l’automobile.
Une petite gare de déchargement le long d’une voie unique. Un bien bel endroit pour un traquenard !
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- En plein désert, une petite ferme isolée est le lieu de rendez-vous des deux bandes de gangsters. Les hommes de Chicago doivent y retrouver la bande de Bonnie Parker et Clyde Barrow, un couple de délinquants texans qui ont des ambitions plus grandes.
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L’atmosphère est tendue, mais le chargement d’alcool mexicain se déroule sans incident. Et l’on se met d’accord sur le parcours à suivre. Un premier convoi fera un détour par la gare de la petite bourgade où deux hommes de Barrow les y attendent pour changer de véhicule.
Le jeune couple et leurs sbires quant à eux, devant traverser la ville, le plus discrètement possible, au cas où les cops du coin ne soient méfiants. En réalité, les deux texans comptent bien fausser compagnie aux Hommes de Chicago, et revendre la cargaison pour leur propre compte.
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- Le deux convois finissent par prendre la direction de la petite ville. Les hommes sont tendus et sur le qui-vive.
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- Malheureusement pour eux, des fuites ont eu lieu à Chicago, et les Fédéraux sont sur l’affaire. Ils sont sur les dents depuis des semaines, et ont intercepté des informations sur le passage d’alcool frelaté dans le coin. Appuyés par la police locale, ils comptent bien refermer la nasse sur ces petites frappes.
Le problème : c’est que l’on n’est nullement dans une ville fantôme. Après le massacre du 14 février, il ne serait pas bon de voir la presse faire les choux gras sur une fusillade qui aurait mal finie. Il va falloir être prudent, et ne pas tirer à la mitraillette à tout va. Mais peuvent-ils faire confiance aux cowboys du coin ?
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Les véhicules des particuliers ne sont pas toujours de la première fraicheur …
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- La police et les fédéraux tentent de se déployer et se positionner le plus vite possible, et sans éveiller la peur de leurs concitoyens.
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- Au même moment dans le secteur de la gare d’Addison, deux hommes de Bonnie et Clyde attendent en se faisant discrets, l’arrivée des mafieux italiens.  Mais peuvent-ils vraiment leur faire confiance ? Clyde est très ambitieux, pensent-ils. Cela ne sent pas très bon de vouloir truander des tueurs professionnels. Est-ce que tout cela ne va pas mal finir ?
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- Les rues se remplissent peu à peu de policiers et de fédéraux qui se positionnent dans les angles des immeubles, où même pour certains sur les toits qui dominent les lieux. Les habitants ne semblent pas troublés par toute cette agitation. Tout se passe donc bien, pour l’instant tout au moins.
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Même si certains policeman sont occupés par du travail de petite besogne, comme cette épouse esseulée qui est fatiguée de retrouver régulièrement ce qui lui sert d’époux, ivre mort !
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- A la gare, les deux hommes de Clyde voient enfin arriver l’un des convois attendus. Mais l’atmosphère est plus que tendue. Tout ne semble pas s’être passé comme prévu. Le couple diabolique s’est en effet fait la malle, en abattant l’un des mafieux italo-américains.  (Pas de photos de l’exécution et de la fuite, sorry)
Cela ne vaut vraiment pas la peine de mourir pour si peu ! Les deux hommes déguerpissent le plus vite possible devant les hommes de Chicago, armés de mitraillette et prêts à abattre quiconque leur barrerait la route.
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- Une patrouille constituée de fédéraux et de policiers locaux, a remarqué ces mouvements autour de la gare. Méfiants, ils se rapprochent, longeant les immeubles qui donnent sur un terrain vague – espace dégagé propice à une embuscade.
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- L’un des italo-américains posté à l’angle d’un des murs de la gare, aperçoit ces sales flics qui  viennent montrer leur truffe. Sans attendre quelque ordre que ce soit de son chef de groupe, il ouvre le feu sur les policiers. La fusillade endiablée dure plusieurs minutes. Un policier sera blessé, mais pourra néanmoins se protéger derrière une palissade. (Pas de photos des échanges de coups de feu, sorry)
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- Ces coups de feu s’entendent dans les rues les plus proches. Les policiers comprennent que la partie a déjà commencé. C’est à ce moment-là que Bonnie et Clyde arrive dans la rue principale où les forces de l’ordre sont en train de faire leur jonction pour aller aider leurs collègues.
Un badaud, un peu affolé, vient interroger un policier en plein milieu de la rue lorsque le véhicule des texans entre en ville.
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Très vite se sont les premiers échanges de tirs, qui augmentent rapidement, et toute la rue est prise de panique ; alors que fédéraux et policiers vident leurs chargeurs sur la berline. La petite bande réplique comme elle peut.
Les premières victimes s’effondrent, comme ce policeman qui n’a même pas le temps de porter la main à son revolver, recevant un tir de fusil à pompe à courte portée. Le résultat n’est pas très beau …
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Le chauffeur du véhicule est touché à plusieurs reprises, et s’effondre.  Stoppant net, son pied écrasant le frein du bolide. En plein milieu de la rue, ils n’ont aucune chance. Clyde est également mortellement touché ; alors que Bonnie tente de se cacher à l’arrière de l’auto.  Les feux se poursuivent, le moteur fumant, ce n’est plus qu’une carcasse trouée par plusieurs centaines de balles. A l’intérieur, la jeune femme git dans son sang.
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Du côté de la gare, les policiers se sont repliés par une puissance de feu trop grande. Ce qui laisse le temps nécessaire pour les gangsters de Chicago de se faire la malle … mais sans la marchandise abandonnée. (Pas de photos de la fuite, sorry )

En guise de bilan, je mets également ici la discussion que nous avons eu autour d'un problème de règle.
Les quelques solutions possibles devant le réel problème du dé d’initiative et les phases actives / inactives de la règle :
Donc pour ceux qui n’étaient pas là, l’originalité de la règle inductive « Chain Reaction » (Faut-il une traduction pour les béotiens  cyclops  ?), tient dans l’enchainement de phases dites « actives » (les joueurs agissent) et d’autres « inactives » (les joueurs sont en réaction face aux évènements qui surviennent).
Aussi, à chaque début de tour, les clans (ici, trois en l’occurrence) lancent un dé d’initiative pour l’ordre de jeu. Le résultat le plus élevé indique qui est actif et joue en premier, et ainsi de suite … Mais, le résultat au dé précise également quelles figurines de chaque clan adverse, vont pouvoir jouer « activement » ce tour de jeu.
ex : un dé d’initiative de 4, indique que les figurines d’une REP (réputation) de 4 ou plus, peuvent être activées. Celles qui ont moins, seront inactives et joueront en « réactions » de leur environnement (bref, elles subissent).

Le souci vient du fait que les joueurs peuvent se retrouver « inactifs » (situation de « réaction ») durant plusieurs tours de jeu d’affilés, s’ils font un dé d’initiative trop élevé. Bref, certains joueurs se sont retrouvés coincer dans une forme d'espace-temps figé durant parfois trois tours de jeu.
ex : Des Cops coincés dans la ville sans bouger ; ou encore un véhiculé des gangsters « figé » sur la route désertique, sans réelle logique scénique.

Donc, pour palier à ce désagrément, trois solutions ont été pour l’instant envisagées :
- Soit, 1ère solution : inverser les clauses du dé d’initiative.
Peuvent jouer, non pas les figurines dont la REP est ≥ au résultat du dé d’initiative ; mais ceux qui ont une valeur REP ≤ au dé. (Potentiellement, il y a davantage de figurines qui ont 4, 3 ou 2 de REP que 5)
L’inconvénient est que là, ce sont les leaders qui risquent d’être inactifs (c’est-à-dire uniquement en « réactions » aux évènements). Peu logique sans doute …

- Soit, 2ème solution : Donner au leader un bonus d’activation.
Celui-ci serait de 0, -1 ou -2, avec un lancer de dé en début de partie pour chaque leader. Bonus qu’il peut soustraire au résultat du dé obtenu au lancer d’initiative.
ex : Ainsi un 5 au dé d’initiative pourrait devenir un 4 ou un 3.
Solution intéressante, mais qui ne tient qu’à la seule chance obtenue au lancer de dé, en début de partie.

-  Soit, 3ème solution : Donner la possibilité pour les clans restés inactifs, d’une bonification au dé d’initiative par tour inactif.
On resterait donc dans la configuration de base du dé d’initiative proposée dans la règle (elle a sa logique, et il est toujours risqué de dénaturer une règle publiée, qui a déjà été pratiquée ailleurs), mais en octroyant aux groupes inactifs plusieurs tours de suite, un bonus aux dés d’initiative suivants.
ex : La possibilité de lancer 2 dés pour 2 tours consécutifs inactifs (choisir le dès le plus avantageux : sur 5 et 3 obtenus, le 5 donne une chance d’être le plus élevé et donc jouer en premier, mais peu de figurines voire aucune ; le 3, sans doute pas le premier clan à jouer à ce tour de jeu, mais toute figurine de REP 3 ou plus est activée.

Petit sondage :
A la lecture de ces trois propositions, laquelle souhaiteriez-vous mettre en pratique lors de la prochaine partie, pour expérimenter ? (les trois ensemble …. Pas possible  Cool  )

Gio  afro
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Message par J.F. l'ancien Ven 27 Fév - 8:21

Décors et figs (magnifiques vieilles voitures) superbes.
Les 3 propositions nécessitent une reflexion approfondie, à voir donc ...

P.S.: je persiste, l'animal représenté est un chien (taille par rapport au bonhomme)... Wink

J.F. l'ancien

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Message par franckT Ven 27 Fév - 10:15

comme jf : les décors/figs st superbes & la qualité des photos les mettent bien en valeur Smile
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http://ordresdebatailles.forum2jeux.com/

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Message par le samouraï fou Lun 2 Mar - 21:23

C est un "dog-cat". Une sorte de croisement entre le matou d'égout, et le bulldog nerveux cat. On ne le trouve que dans les bas-fonds des villes américaines affraid
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Message par Wyatt Earp Jeu 5 Mar - 16:00

A voir les photos, ça donne envie de jouer, j'espère pouvoir entre de la prochaine partie Mad Rolling Eyes
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