Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
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J-U-L-E-S
le samouraï fou
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Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
Gangs of Chicago : "Pour quelques verres de plus ..."
Corne de bouc ! Pour les gorges sèches, une petite virée à la période de la prohibition, du crime organisé, et des Incorruptibles !
Chicago est à feu et à sang.
Le 14 février 1929 - journée des amoureux - a lieu le massacre le plus retentissant du moment : 7 membres du gang irlandais de Bugs Moran, rival d'Al Capone, sont froidement exécutés. Plus rien dés-lors, ne peut arrêter le mafieux d'origine sicilienne, dans sa conquête du monopole de l'alcool au nord des Etats-Unis.
Mais ce règlement de compte a choqué l'opinion publique, et rendu nerveuses les forces de police de la ville - corrompue jusqu'à la moelle - qui pour faire bonne mesure face au FBI de Hoover, ont décidé de boucler la frontière avec le Canada.
Mais ce n'est pas aux vieux singes que l'ont va apprendre à faire la grimace. Les malfrats ont une autre frontière grande ouverte : Le Texas est alors connu comme une plaque-tournante importante du trafic d'alcool venu du Mexique. Tout peut y être acheté, jusqu'aux jeunes prostitués que l'on ramène à Chicago. C'est là que l'on retrouve un convois secret qui devra se faufiler entre les mailles du filet Fédéral et de la police locale.
Il faudra également compter sur une petite bande tout juste constituée, et qui fera parler d'elle plus tard, voyant là aussi le moyen simple de détourner quelques tonneaux de mauvais whisky, dont raffolent les bouseux texans.
Samedi 14 h.
Gio
Corne de bouc ! Pour les gorges sèches, une petite virée à la période de la prohibition, du crime organisé, et des Incorruptibles !
Chicago est à feu et à sang.
Le 14 février 1929 - journée des amoureux - a lieu le massacre le plus retentissant du moment : 7 membres du gang irlandais de Bugs Moran, rival d'Al Capone, sont froidement exécutés. Plus rien dés-lors, ne peut arrêter le mafieux d'origine sicilienne, dans sa conquête du monopole de l'alcool au nord des Etats-Unis.
Mais ce règlement de compte a choqué l'opinion publique, et rendu nerveuses les forces de police de la ville - corrompue jusqu'à la moelle - qui pour faire bonne mesure face au FBI de Hoover, ont décidé de boucler la frontière avec le Canada.
Mais ce n'est pas aux vieux singes que l'ont va apprendre à faire la grimace. Les malfrats ont une autre frontière grande ouverte : Le Texas est alors connu comme une plaque-tournante importante du trafic d'alcool venu du Mexique. Tout peut y être acheté, jusqu'aux jeunes prostitués que l'on ramène à Chicago. C'est là que l'on retrouve un convois secret qui devra se faufiler entre les mailles du filet Fédéral et de la police locale.
Il faudra également compter sur une petite bande tout juste constituée, et qui fera parler d'elle plus tard, voyant là aussi le moyen simple de détourner quelques tonneaux de mauvais whisky, dont raffolent les bouseux texans.
Samedi 14 h.
Gio
Dernière édition par le samouraï fou le Jeu 26 Fév - 22:02, édité 4 fois
le samouraï fou- Messages : 1070
Date d'inscription : 15/06/2013
Re: Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
présent avec alexandre
J-U-L-E-S- Messages : 575
Date d'inscription : 02/07/2013
Age : 22
Localisation : SGDB
Re: Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
Présent avec mon frère et un ami
tankman136- Messages : 425
Date d'inscription : 12/11/2014
J.F. l'ancien- Messages : 1643
Date d'inscription : 04/12/2013
partie du 21 fevrier
ici present
avec mon kar 98 avec jumelle
manque plus que le chargeur
pres pour vise des poulets
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raplio- Messages : 22
Date d'inscription : 04/10/2014
Re: Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
Mon ami ne sera pas là
tankman136- Messages : 425
Date d'inscription : 12/11/2014
Re: Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
Bien désolé de ne pas avoir été présent pour cette partie
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No enduring allies only enduring interests
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Wyatt Earp- Messages : 559
Date d'inscription : 27/06/2013
Re: Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
Quelques photographies de la partie de ce samedi, en attendant le rapport de bataille qui sortira dans la semaine. (Un grand merci à Steph’ Trochet pour avoir joué le reporter tout en jouant).
Discussion sur la règle :
Les quelques solutions possibles devant le réel problème du dé d’initiative et les phases actives / inactives de la règle (je le reconnais … ) :
Première table :les grandes étendues désertiques du Texas :
2ème table : Une ville moyenne se développant, gràce à l'explosion de l'automobile dans les années 20's et 30's :
les Cops se déploient dans la ville :
Cela devait bien sur finir en bain de sang.... (un pauvre passant tétanisé par la scène )
Donc pour ceux qui n’étaient pas là, l’originalité de la règle inductive « Chain Reaction » (Faut-il une traduction pour les béotiens ?), tient dans l’enchainement de phases dites « actives » (les joueurs agissent) et d’autres « inactives » (les joueurs sont en réaction face aux évènements qui surviennent).
Aussi, à chaque début de tour, les clans (ici, trois en l’occurrence) lancent un dé d’initiative pour l’ordre de jeu. Le résultat le plus élevé indique qui est actif et joue en premier, et ainsi de suite … Mais, le résultat au dé précise également quelles figurines de chaque clan adverse, vont pouvoir jouer « activement » ce tour de jeu.
ex : un dé d’initiative de 4, indique que les figurines d’une REP (réputation) de 4 ou plus, peuvent être activées. Celles qui ont moins, seront inactives et joueront en « réactions » de leur environnement (bref, elles subissent).
Le souci vient du fait que les joueurs peuvent se retrouver « inactifs » (situation de « réaction ») durant plusieurs tours de jeu d’affilés, s’ils font un dé d’initiative trop élevé. Bref, certains joueurs se sont retrouvés coincer dans une forme d'espace-temps figé durant parfois trois tours de jeu.
ex : Des Cops coincés dans la ville sans bouger ; ou encore un véhiculé des gangsters « figé » sur la route désertique, sans réelle logique scénique.
Donc, pour palier à ce désagrément, trois solutions ont été pour l’instant envisagées :
- Soit, 1ère solution : inverser les clauses du dé d’initiative.
Peuvent jouer, non pas les figurines dont la REP est ≥ au résultat du dé d’initiative ; mais ceux qui ont une valeur REP ≤ au dé. (Potentiellement, il y a davantage de figurines qui ont 4, 3 ou 2 de REP que 5)
L’inconvénient est que là, ce sont les leaders qui risquent d’être inactifs (c’est-à-dire uniquement en « réactions » aux évènements). Peu logique sans doute …
- Soit, 2ème solution : Donner au leader un bonus d’activation.
Celui-ci serait de 0, -1 ou -2, avec un lancer de dé en début de partie pour chaque leader. Bonus qu’il peut soustraire au résultat du dé obtenu au lancer d’initiative.
ex : Ainsi un 5 au dé d’initiative pourrait devenir un 4 ou un 3.
Solution intéressante, mais qui ne tient qu’à la seule chance obtenue au lancer de dé, en début de partie.
- Soit, 3ème solution : Donner la possibilité pour les clans restés inactifs, d’une bonification au dé d’initiative par tour inactif.
On resterait donc dans la configuration de base du dé d’initiative proposée dans la règle (elle a sa logique, et il est toujours risqué de dénaturer une règle publiée, qui a déjà été pratiquée ailleurs), mais en octroyant aux groupes inactifs plusieurs tours de suite, un bonus aux dés d’initiative suivants.
ex : La possibilité de lancer 2 dés pour 2 tours consécutifs inactifs (choisir le dès le plus avantageux : sur 5 et 3 obtenus, le 5 donne une chance d’être le plus élevé et donc jouer en premier, mais peu de figurines voire aucune ; le 3, sans doute pas le premier clan à jouer à ce tour de jeu, mais toute figurine de REP 3 ou plus est activée.
Petit sondage :
A la lecture de ces trois propositions, laquelle souhaiteriez-vous mettre en pratique lors de la prochaine partie, pour expérimenter ? (les trois ensemble …. Pas possible )
Gio
Discussion sur la règle :
Les quelques solutions possibles devant le réel problème du dé d’initiative et les phases actives / inactives de la règle (je le reconnais … ) :
Première table :les grandes étendues désertiques du Texas :
2ème table : Une ville moyenne se développant, gràce à l'explosion de l'automobile dans les années 20's et 30's :
les Cops se déploient dans la ville :
Cela devait bien sur finir en bain de sang.... (un pauvre passant tétanisé par la scène )
Donc pour ceux qui n’étaient pas là, l’originalité de la règle inductive « Chain Reaction » (Faut-il une traduction pour les béotiens ?), tient dans l’enchainement de phases dites « actives » (les joueurs agissent) et d’autres « inactives » (les joueurs sont en réaction face aux évènements qui surviennent).
Aussi, à chaque début de tour, les clans (ici, trois en l’occurrence) lancent un dé d’initiative pour l’ordre de jeu. Le résultat le plus élevé indique qui est actif et joue en premier, et ainsi de suite … Mais, le résultat au dé précise également quelles figurines de chaque clan adverse, vont pouvoir jouer « activement » ce tour de jeu.
ex : un dé d’initiative de 4, indique que les figurines d’une REP (réputation) de 4 ou plus, peuvent être activées. Celles qui ont moins, seront inactives et joueront en « réactions » de leur environnement (bref, elles subissent).
Le souci vient du fait que les joueurs peuvent se retrouver « inactifs » (situation de « réaction ») durant plusieurs tours de jeu d’affilés, s’ils font un dé d’initiative trop élevé. Bref, certains joueurs se sont retrouvés coincer dans une forme d'espace-temps figé durant parfois trois tours de jeu.
ex : Des Cops coincés dans la ville sans bouger ; ou encore un véhiculé des gangsters « figé » sur la route désertique, sans réelle logique scénique.
Donc, pour palier à ce désagrément, trois solutions ont été pour l’instant envisagées :
- Soit, 1ère solution : inverser les clauses du dé d’initiative.
Peuvent jouer, non pas les figurines dont la REP est ≥ au résultat du dé d’initiative ; mais ceux qui ont une valeur REP ≤ au dé. (Potentiellement, il y a davantage de figurines qui ont 4, 3 ou 2 de REP que 5)
L’inconvénient est que là, ce sont les leaders qui risquent d’être inactifs (c’est-à-dire uniquement en « réactions » aux évènements). Peu logique sans doute …
- Soit, 2ème solution : Donner au leader un bonus d’activation.
Celui-ci serait de 0, -1 ou -2, avec un lancer de dé en début de partie pour chaque leader. Bonus qu’il peut soustraire au résultat du dé obtenu au lancer d’initiative.
ex : Ainsi un 5 au dé d’initiative pourrait devenir un 4 ou un 3.
Solution intéressante, mais qui ne tient qu’à la seule chance obtenue au lancer de dé, en début de partie.
- Soit, 3ème solution : Donner la possibilité pour les clans restés inactifs, d’une bonification au dé d’initiative par tour inactif.
On resterait donc dans la configuration de base du dé d’initiative proposée dans la règle (elle a sa logique, et il est toujours risqué de dénaturer une règle publiée, qui a déjà été pratiquée ailleurs), mais en octroyant aux groupes inactifs plusieurs tours de suite, un bonus aux dés d’initiative suivants.
ex : La possibilité de lancer 2 dés pour 2 tours consécutifs inactifs (choisir le dès le plus avantageux : sur 5 et 3 obtenus, le 5 donne une chance d’être le plus élevé et donc jouer en premier, mais peu de figurines voire aucune ; le 3, sans doute pas le premier clan à jouer à ce tour de jeu, mais toute figurine de REP 3 ou plus est activée.
Petit sondage :
A la lecture de ces trois propositions, laquelle souhaiteriez-vous mettre en pratique lors de la prochaine partie, pour expérimenter ? (les trois ensemble …. Pas possible )
Gio
Dernière édition par le samouraï fou le Jeu 26 Fév - 22:09, édité 1 fois
le samouraï fou- Messages : 1070
Date d'inscription : 15/06/2013
Re: Partie du 21 Février "Gangsters of Chicago"
très jolie table de jeu qui plonge le joueur dans l'ambiance immédiatement ( du coup encore plus de regret de ne pas avoir été la ) pour le petit sondage la troisième solution me semble " pas mal"
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no enduring allies only endurung interests
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Wyatt Earp- Messages : 559
Date d'inscription : 27/06/2013
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